Pemerograman I
Program ialah rangkaian-rangkaian instruksi yang slaing berhubungan untuk mencapai suatu tujikan.
Programar yaitu orang yang membuat program
Programming yaitu kegiatan membuat rogram
Pokok bahasan Pemerograman I:
1.Struktur Program
2.variabel an Konstanta
4.Statement dan Ekspresi
5.Operator
6.Test Kondisi
7.Array
8.Record
9.Prosedur dan Fungsional
Tujuan Program yaitu:
- Menjumlahkan dua bilangan
- Mencari bilangan Prima
- mengurutkan data dengan metode Bubble Sort
Jenis-jenis Bahasa pemerograman:
1.Bahasa pemerograman tingkat rendah contoh: Bahasa Mesin
2.bahasa pemerograman tingkat menengah contoh:bahasa assmbly
3.bahasa pemerograman tingkat Tinggi contoh:Basic,pascal,delphi
4.bahasa pemerograman tingkat sangat tinggi contoh: Visual basic,C++
1.Flow chart
Flow chart adalah simbol-simbol yang digunakan atau yang di rangkai seara sistematis untuk mencapai suatu tujuan.
Flow chart terbagi atas:
- Flow chart Program
- Flow chart Sistem
2.Defenisi Algoritma
Menyatakan dengan pernyataan dan bebas untuk menyelesaikan suatu masalah.
contoh:Buatlah efenisi algoritma untuk menentuksn apakah A bilangan Genap atau bilangan Ganjil
Jawab:
1.Mulai
2.tentukan Bilangan A
3.jika A habis dibagi 2 maka A adalah bilanga genap.jika A tidak habis dibagi 2 maka A bilangan ganjil
4.selesai
3.Pesudo Code (bahasa samaran)
Menyatakan dengan pernyataan dalam bahasa inggris tersamar untuk menyelesaikan suatu masalah.
PEMEROGRAMAN BAHASA VISUAL BASIAC
- Identifier
- Variabel
- Konstanta
1.1Pengenal (Identifier)
Pengenal adalah simbol/lambang dibentuk untuk mendandai suatu variabel, konstanta, prosedur, fungsi, metoda, objek ataupun file.
Syarat-syarat penulisan pengenal adalah:
-.Karakter pertama harus dimulai abjad (A..Z atau a..z)
-.Karakter berikutnya dapat abjad, garis bawah atau angka
-.Karakter-karakter khusus seperti : $, %, !, &, #, @ hanya dapat diletakkan diakhir pengenal.
-.Panjang pengenal maksimum 40 karakter
-.Nama pengenal bukan kata-kata tercadang (reserved words) yang memiliki makna tersendiri bagi Visual Basic, seperti : dim, option, sub, dll.
1.2Variabel
Variabel merupakan pengenal yang nilainya dapat diubah selama eksekusi program.
Syarat penulisan Nama Variabel:
-.Karakter pertama harus dimulai abjad (A..Z atau a..z)
-.Karakter berikutnya dapat abjad, garis bawah atau angka
-.Karakter-karakter khusus seperti : $, %, !, &, #, @ hanya dapat diletakkan diakhir pengenal.
Perhatikan kode program berikut ini :
A=2 Variabel A isinya 2
B=5
print A+B
7
A=5 Variabel A isinya diubah menjadi 5
B=6
print A+B
11
*Variabel Yang dideklaasikan
Harus memeiliki Tipe data.Tipe data variabel adalah cakupan(range)data yang bisa disimpan oleh variabel.
Tipe data dalam Visual Basic:
Type Data Ukuran Storage Jangkuan
Byte 1 byte 0 s/d 255
Boolean 2 byte True atau False
Integer 2 byte -32,768 s/d 32767
Long 4 byte -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647
Single 4 byte -3.402823E38 s/d -1.401298E-45 (-)
1.401298E-45 s/d 3.402823E38 (+)
Double 8 byte -1.79769313486232E308 s/d -4.94065645841247E-324 (-)
Currency 8 byte -922,337,203,685,477.5808 s/d 922,337,203,685,477.5807
Decimal 14 byte +/-79,228,162,514,264,337,593,543,950,335
Date 8 byte 1 Januari 100 s/d 31 Desember 9999
Object 4 byte Mengacu pada objek tertentu
String 10 byte + panjang string 0 sampai lebih kurang 2 milyar
String panjang dari string 1 sampai lebih kurang 65,400
Variant (dengan angka) 16 byte Sembarang angka sampai jangkauan jenis Double
1.3Konstanta (Constant)
Konstanta merupakan pengenal yang nilainya tidak bisa diubah selama eksekusi program. Pengenal konstanta diperlukan dalam program bila diperkirakan bahwa nilai pengenal tidak akan berubah selama eksekusi program, contoh : kop surat, defenisi tombol, dsb. Bila Anda mencoba melakukan perubahaan isi pengenal konstanta pada saat eksekusi program maka akan menimbulkan kesalahan (error).
contoh Kode konstanta:
Const Judul1 ="PT. ABC";
Const Judul2 ="Jln. Ahmad Yani No. 12 Yogyakarta"
Print Judul1
Print Judul2
Print "Telepon (0274) 886788, Fax. (0274) 886788"
ModulI:
Modul I
Tujuan modul I :
- mengenal lingkungan terpadu (Envernment)
- Menulis kode program di Visual Basic
1.Mengenal IDE
Langkah awal dari belajar Visual Basic adalah mengenal IDE (Integrated Development Environment)
Visual Basic yang merupakan Lingkungan Pengembangan Terpadu bagi programmer dalam mengembangkan aplikasinya.Dengan menggunakan IDE programmer dapat membuat user interface, melakukan koding, melakukan testing dan debuging serta menkompilasi program menjadi executable.
Penguasaan yang baik akan IDE akan sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas-tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien.
A.Mengaktifkan
Cara untuk mengaktifkan Visual Basic adalah menjalankannya dari
-Menu Start
-pilih Program dan
-pilih Microsoft Visual Basic 6.0.
-menentukan jenis proyek yang akan digunakan atau dikembangkan
-Pilih standart EXE
-Klik OK
Selanjutnya muncul window yang kita sebut IDE
Bagian-bagian IDE:
-Menu Bar, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dll
-Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan cepat.
-Jendela Project, jendela ini berisi gambaran dari semua modul yang terdapat dalam aplikasi anda. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders untuk menampilkan modul-modul dalam jendela tersebut secara di group atau berurut berdasarkan nama.
Anda dapat menggunakan Ctrl+R untuk menampilkan jendela project, ataupun menggunakan icon Project Explorer.
-Jendela Form Designer, jendela ini merupakan tempat anda untuk merancang user interface dari aplikasi anda. Jadi jendela ini menyerupai kanvas bagi seorang pelukis.
-Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat anda gunakan untuk mengembangkan user interface.
-Jendela Code, merupakan tempat bagi anda untuk menulis koding. Anda dapat menampilkan jendela ini dengan menggunakan kombinasi Shift-F7.
-Jendela Properties, merupakan daftar properti-properti object yang sedang terpilih. Sebagai contohnya anda dapat mengubah warna tulisan (foreground) dan warna latarbelakang (background). Anda dapat menggunakan F4 untuk menampilkan jendela properti.
-Jendela Color Palette, adalah fasilitas cepat untuk mengubah warna suatu object.
-Jendela Form Layout, akan menunjukan bagaimana form bersangkutan ditampilkan ketika runtime.
2. Memasukkan Komponen Ke Form
Untuk memasukkan komponen ke form dapat dilakukan dengan beberapa cara, yaitu :
a. Mengklikganda komponen (double click component)
Dengan melakukan klik ganda komponen pada toolbox secara otomatis komponen diletakkan di tengah-tengah form.
b. Mengkklik komponen kemudian menyeret mouse (drag) di daerah form otomatis membentuk komponen sesuai dengan besarnya wilayah seretan.
c. Bila Komponen yang sama akan Anda masukkan ke form berulangkali, cara cepatnya dapat dilakukan dengan terlebih dahulu menekan tombol control (simbol ctrl di keyboard), kemudian masukkan komponen yang Anda inginkan ke dalam form. Untuk memasukkan komponen yang sama langsung klik di dalam form.
Latihan I:
1.Rancang antar Muka seperti berikut.

2.Kelik Menu RAN
3.hasilnya seperti berikut

progra ini hanya untuk mengenal lingkungan terpadu Visual Basic